Spieler.cpp 27 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. : slots(),
  16. anzahl(),
  17. abklingzeit()
  18. {
  19. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  20. {
  21. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  22. anzahl[ i ] = 0;
  23. abklingzeit[ i ] = 0;
  24. }
  25. selected = 0;
  26. }
  27. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  28. {
  29. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  30. {
  31. if( slots[ i ] == typ )
  32. {
  33. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  34. return;
  35. }
  36. }
  37. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  38. {
  39. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  40. {
  41. slots[ i ] = typ;
  42. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  43. return;
  44. }
  45. }
  46. }
  47. void Inventar::setSelected( int slot )
  48. {
  49. selected = slot;
  50. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  51. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  52. }
  53. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  54. {
  55. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  56. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  57. return 1;
  58. return 0;
  59. }
  60. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  61. {
  62. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  63. {
  64. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  65. {
  66. if( !--anzahl[ selected ] )
  67. {
  68. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  69. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  70. return typ;
  71. }
  72. }
  73. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  74. return slots[ selected ];
  75. }
  76. return KEIN_GEGENSTAND;
  77. }
  78. void Inventar::tick( double zeit )
  79. {
  80. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  81. {
  82. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  83. {
  84. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  85. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  86. abklingzeit[ i ] = 0;
  87. }
  88. }
  89. }
  90. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  91. {
  92. if( !consumable( typ ) )
  93. {
  94. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  95. {
  96. if( slots[ i ] == typ )
  97. return 0;
  98. }
  99. }
  100. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  101. {
  102. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || ( slots[ i ] == typ && consumable( typ ) ) )
  103. return 1;
  104. }
  105. return 0;
  106. }
  107. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  108. {
  109. return slots[ selected ];
  110. }
  111. int Inventar::getItemAnzahl() const
  112. {
  113. int sum = 0;
  114. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  115. sum += anzahl[ i ];
  116. return sum;
  117. }
  118. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  119. {
  120. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  121. {
  122. if( slots[ i ] == typ )
  123. return anzahl[ i ];
  124. }
  125. return 0;
  126. }
  127. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  128. {
  129. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  130. return KEIN_GEGENSTAND;
  131. return slots[ index ];
  132. }
  133. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  134. {
  135. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  136. {
  137. if( slots[ i ] == typ )
  138. {
  139. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  140. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  141. {
  142. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  143. abklingzeit[ i ] = 0;
  144. }
  145. }
  146. }
  147. }
  148. int Inventar::getSelectedIndex() const
  149. {
  150. return selected;
  151. }
  152. float Inventar::getAbklingzeit( int index ) const
  153. {
  154. return abklingzeit[ index ];
  155. }
  156. Spieler::Spieler( ResourceRegistry *zResources, int id, Team *team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  157. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 ),
  158. tastenStand()
  159. {
  160. accountId = 0;
  161. spielerNummer = id;
  162. this->team = team;
  163. amLeben = 1;
  164. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  165. wiederbelebungsZeit = 0;
  166. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  167. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  168. this->leben = 300;
  169. this->maxLeben = 300;
  170. level = 1;
  171. erfahrung = 0;
  172. maxErfahrung = 5;
  173. this->spawnX = spawnX;
  174. this->spawnY = spawnY;
  175. laufTempo = 30;
  176. geschossTempo = 100;
  177. armor = 0;
  178. schadensBonus = 0;
  179. lebensraub = 0;
  180. lebensRegeneration = 1;
  181. abklingZeitVerringerung = 0;
  182. color = farbe;
  183. kills = 0;
  184. tode = 0;
  185. treffer = 0;
  186. getroffen = 0;
  187. schadenGenommen = 0;
  188. schadenGemacht = 0;
  189. lebenGeheilt = 0;
  190. erhalteneErfahrung = 0;
  191. itemsAufgehoben = 0;
  192. itemsVerwendet = 0;
  193. tunnelBenutzt = 0;
  194. schalterAktiviert = 0;
  195. geschosseGeschossen = 0;
  196. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  197. tastenStand[ i ] = 0;
  198. ausrichtung = MITTE;
  199. currentImage = 0;
  200. currentNext = 0.075;
  201. heilungImage = 0;
  202. heilungNext = 0.075;
  203. showHeilung = 0;
  204. schadenImage = 0;
  205. schadenNext = 0.075;
  206. showSchaden = 0;
  207. texturScale = 1;
  208. resources = zResources->getThis();
  209. current = zResources->getResource( R_SPIELER, farbe );
  210. if( !current )
  211. throw "error";
  212. textur = current->getImages()->getThis();
  213. heilungR = zResources->getResource( R_HEILUNG, 0 );
  214. schadenR = zResources->getResource( R_SCHADEN, 0 );
  215. }
  216. Spieler::~Spieler()
  217. {
  218. if( team )
  219. team->release();
  220. resources->release();
  221. current->release();
  222. heilungR->release();
  223. schadenR->release();
  224. }
  225. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  226. {
  227. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  228. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  229. if( pressed )
  230. {
  231. if( taste == 'w' )
  232. {
  233. if( ausrichtung == MITTE )
  234. {
  235. current->release();
  236. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  237. if( !current )
  238. throw "error";
  239. }
  240. ausrichtung = OBEN;
  241. }
  242. if( taste == 'a' )
  243. {
  244. current->release();
  245. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  246. if( !current )
  247. throw "error";
  248. ausrichtung = LINKS;
  249. }
  250. if( taste == 's' )
  251. {
  252. if( ausrichtung == MITTE )
  253. {
  254. current->release();
  255. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  256. if( !current )
  257. throw "error";
  258. }
  259. ausrichtung = UNTEN;
  260. }
  261. if( taste == 'd' )
  262. {
  263. current->release();
  264. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  265. if( !current )
  266. throw "error";
  267. ausrichtung = RECHTS;
  268. }
  269. if( taste >= '1' && taste <= '8' )
  270. inv.setSelected( taste - '1' );
  271. }
  272. else
  273. {
  274. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  275. {
  276. current->release();
  277. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  278. if( !current )
  279. throw "error";
  280. ausrichtung = MITTE;
  281. }
  282. else
  283. {
  284. if( ( ausrichtung == OBEN && taste == 'w' ) ||
  285. ( ausrichtung == LINKS && taste == 'a' ) ||
  286. ( ausrichtung == UNTEN && taste == 's' ) ||
  287. ( ausrichtung == RECHTS && taste == 'd' ) )
  288. {
  289. if( tastenStand[ 'w' ] )
  290. ausrichtung = OBEN;
  291. if( tastenStand[ 'a' ] )
  292. {
  293. current->release();
  294. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  295. if( !current )
  296. throw "error";
  297. ausrichtung = LINKS;
  298. }
  299. if( tastenStand[ 's' ] )
  300. ausrichtung = UNTEN;
  301. if( tastenStand[ 'd' ] )
  302. {
  303. current->release();
  304. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  305. if( !current )
  306. throw "error";
  307. ausrichtung = RECHTS;
  308. }
  309. }
  310. }
  311. }
  312. return ret;
  313. }
  314. void Spieler::setTeam( Team *team )
  315. {
  316. if( this->team )
  317. this->team->removeSpieler();
  318. this->team->release();
  319. this->team = team;
  320. this->team->addSpieler();
  321. }
  322. void Spieler::setAccount( int id )
  323. {
  324. this->accountId = id;
  325. }
  326. void Spieler::addEffekt( Effect *e )
  327. {
  328. Resource *r = e->getCurrentResource();
  329. if( r )
  330. {
  331. currentImage = 0;
  332. r->release();
  333. }
  334. effekte.add( e );
  335. }
  336. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  337. {
  338. laufTempo = pps;
  339. }
  340. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel *zSpiel )
  341. {
  342. erfahrung += anz;
  343. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( (Spieler *)getThis() );
  344. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  345. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  346. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  347. zSpiel->throwEvent( e );
  348. while( erfahrung > maxErfahrung )
  349. levelUp( zSpiel );
  350. while( erfahrung < 0 )
  351. levelDown( zSpiel );
  352. }
  353. void Spieler::levelUp( Spiel *zSpiel )
  354. {
  355. level++;
  356. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  357. maxErfahrung += ( maxErfahrung / level ) + 2;
  358. maxLeben += 20;
  359. heilung( 20, zSpiel );
  360. if( level <= 10 )
  361. {
  362. laufTempo += 2;
  363. geschossTempo += 2;
  364. }
  365. if( level <= 50 )
  366. {
  367. armor += 1;
  368. abklingZeitVerringerung += 1;
  369. }
  370. if( level <= 75 )
  371. {
  372. schadensBonus += 1;
  373. lebensraub += 1;
  374. }
  375. if( level <= 100 )
  376. lebensRegeneration += 0.25f;
  377. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( (Spieler *)getThis() );
  378. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  379. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  380. zSpiel->throwEvent( e );
  381. }
  382. void Spieler::levelDown( Spiel *zSpiel )
  383. {
  384. if( level <= 100 )
  385. lebensRegeneration -= 0.25f;
  386. if( level <= 75 )
  387. {
  388. schadensBonus -= 1;
  389. lebensraub -= 1;
  390. }
  391. if( level <= 50 )
  392. {
  393. armor -= 1;
  394. abklingZeitVerringerung -= 1;
  395. }
  396. if( level <= 10 )
  397. {
  398. laufTempo -= 2;
  399. geschossTempo -= 2;
  400. }
  401. maxLeben -= 20;
  402. maxErfahrung -= ( maxErfahrung / level ) + 2;
  403. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  404. level--;
  405. }
  406. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel *zSpiel )
  407. {
  408. tunnelBenutzt++;
  409. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( (Spieler *)getThis() );
  410. }
  411. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel *zSpiel )
  412. {
  413. schalterAktiviert++;
  414. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  415. }
  416. // aktualisiert auch die team statistik
  417. void Spieler::addKill()
  418. {
  419. team->addKill();
  420. kills++;
  421. }
  422. void Spieler::addTreffer( Spiel *zSpiel )
  423. {
  424. addErfahrung( 2, zSpiel );
  425. treffer++;
  426. }
  427. void Spieler::addGetroffen()
  428. {
  429. getroffen++;
  430. }
  431. void Spieler::move( double zeit )
  432. {
  433. if( istAmLeben() )
  434. {
  435. if( tastenStand[ 'w' ] && istBeweglich( OBEN ) )
  436. y -= laufTempo * (float)zeit;
  437. if( tastenStand[ 'a' ] && istBeweglich( LINKS ) )
  438. x -= laufTempo * (float)zeit;
  439. if( tastenStand[ 's' ] && istBeweglich( UNTEN ) )
  440. y += laufTempo * (float)zeit;
  441. if( tastenStand[ 'd' ] && istBeweglich( RECHTS ) )
  442. x += laufTempo * (float)zeit;
  443. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  444. e->move( zeit );
  445. }
  446. }
  447. void Spieler::wiederbelebung( Spiel *zSpiel )
  448. {
  449. amLeben = 1;
  450. leben = (float)maxLeben;
  451. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( (Spieler *)getThis() );
  452. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  453. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  454. zSpiel->throwEvent( e );
  455. }
  456. void Spieler::tick( double zeit, Spiel *zSpiel )
  457. {
  458. if( istAmLeben() )
  459. {
  460. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  461. {
  462. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  463. {
  464. effekte.remove( i );
  465. i--;
  466. }
  467. if( !istAmLeben() )
  468. break;
  469. }
  470. if( tastenStand[ ' ' ] )
  471. useItem( zSpiel );
  472. if( tastenStand[ 'e' ] )
  473. zSpiel->spielerActivate( this );
  474. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel, 0 );
  475. Resource *r = current->getThis();
  476. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  477. {
  478. Resource *t = e->getCurrentResource();
  479. if( t )
  480. r->release();
  481. r = t;
  482. }
  483. currentNext -= zeit;
  484. if( currentNext <= 0 )
  485. {
  486. currentNext += 0.075;
  487. currentImage++;
  488. }
  489. if( currentImage >= r->getImageCount() )
  490. currentImage = 0;
  491. textur->release();
  492. textur = r->getImage( currentImage );
  493. r->release();
  494. if( showHeilung )
  495. {
  496. heilungNext -= zeit;
  497. if( heilungNext <= 0 )
  498. {
  499. heilungNext += 0.075;
  500. heilungImage++;
  501. if( heilungR->getImageCount() <= heilungImage )
  502. {
  503. heilungImage = 0;
  504. showHeilung = 0;
  505. }
  506. }
  507. }
  508. if( showSchaden )
  509. {
  510. schadenNext -= zeit;
  511. if( schadenNext <= 0 )
  512. {
  513. schadenNext += 0.075;
  514. schadenImage++;
  515. if( schadenR->getImageCount() <= schadenImage )
  516. {
  517. schadenImage = 0;
  518. showSchaden = 0;
  519. }
  520. }
  521. }
  522. }
  523. else
  524. {
  525. effekte.leeren();
  526. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  527. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  528. {
  529. wiederbelebung( zSpiel );
  530. }
  531. }
  532. }
  533. void Spieler::render( Bild &rObj )
  534. {
  535. if( istAmLeben() )
  536. {
  537. GameObject::render( rObj );
  538. if( rObj.setDrawOptions( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h ) )
  539. {
  540. if( showHeilung )
  541. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *heilungR->zImage( heilungImage ) );
  542. if( showSchaden )
  543. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *schadenR->zImage( schadenImage ) );
  544. rObj.releaseDrawOptions();
  545. }
  546. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  547. e->renderSpieler( rObj );
  548. }
  549. }
  550. void Spieler::useItem( Spiel *zSpiel )
  551. {
  552. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  553. {
  554. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( (Spieler *)getThis() );
  555. itemsVerwendet++;
  556. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  557. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  558. switch( typ )
  559. {
  560. case PFEIL:
  561. geschosseGeschossen++;
  562. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  563. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  564. break;
  565. case LEBEN:
  566. addEffekt( new LebenEffect( this ) );
  567. break;
  568. case SCHILD:
  569. addEffekt( new SchildEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  570. break;
  571. case SCHUH:
  572. addEffekt( new SchuhEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  573. break;
  574. case GEIST:
  575. addEffekt( new GeistEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  576. break;
  577. case KUGEL:
  578. geschosseGeschossen++;
  579. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  580. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  581. break;
  582. case ROLLE:
  583. addEffekt( new RolleEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  584. break;
  585. case STURM:
  586. addEffekt( new SturmEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  587. break;
  588. case DRACHENAUGE:
  589. geschosseGeschossen++;
  590. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  591. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  592. break;
  593. case FEUERBALL:
  594. geschosseGeschossen++;
  595. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  596. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  597. break;
  598. case ENTERHAKEN:
  599. addEffekt( new EnterhakenEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  600. break;
  601. case MINE:
  602. geschosseGeschossen++;
  603. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( (Spieler *)getThis() );
  604. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x, (int)y, (Spieler *)getThis() ) );
  605. break;
  606. default:
  607. break;
  608. }
  609. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  610. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  611. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  612. zSpiel->throwEvent( e );
  613. }
  614. }
  615. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel *zSpiel )
  616. {
  617. if( storable( typ ) )
  618. {
  619. if( inv.canAddItem( typ ) )
  620. {
  621. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  622. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  623. itemsAufgehoben += anz;
  624. inv.addItem( typ, anz );
  625. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  626. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  627. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  628. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  629. zSpiel->throwEvent( e );
  630. return 1;
  631. }
  632. }
  633. else
  634. {
  635. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  636. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( (Spieler *)getThis() );
  637. itemsAufgehoben += anz;
  638. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  639. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  640. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  641. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  642. zSpiel->throwEvent( e );
  643. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  644. {
  645. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  646. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  647. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  648. zSpiel->throwEvent( e );
  649. itemsVerwendet++;
  650. switch( typ )
  651. {
  652. case RWEISHEIT:
  653. addErfahrung( 2, zSpiel );
  654. break;
  655. case RSTRENGTH:
  656. addEffekt( new StrengthRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  657. break;
  658. case RBOSHEIT:
  659. addEffekt( new BosheitRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  660. break;
  661. case RLEBEN:
  662. addEffekt( new LebenRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  663. break;
  664. case RTEMPO:
  665. addEffekt( new TempoRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  666. break;
  667. default:
  668. break;
  669. }
  670. }
  671. }
  672. return 0;
  673. }
  674. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  675. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel *zSpiel )
  676. {
  677. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( (Spieler *)getThis() );
  678. schadenGemacht += schaden;
  679. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  680. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  681. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  682. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  683. zSpiel->throwEvent( e );
  684. }
  685. // zieht die rüstung ab
  686. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler *zVerursacher, Richtung r, Spiel *zSpiel )
  687. {
  688. if( !isVerwundbar( r ) || !istAmLeben() )
  689. return;
  690. if( zVerursacher )
  691. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  692. schaden -= schaden / 100 * armor;
  693. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  694. schadenGenommen += schaden;
  695. leben -= schaden;
  696. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( (Spieler *)getThis() );
  697. if( zVerursacher )
  698. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  699. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  700. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  701. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  702. zSpiel->throwEvent( e );
  703. showSchaden = 1;
  704. if( leben == 0 )
  705. {
  706. current->release();
  707. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  708. if( !current )
  709. throw "error";
  710. heilungImage = 0;
  711. schadenImage = 0;
  712. showSchaden = 0;
  713. showHeilung = 0;
  714. wiederbelebungsZeit = (float)( (float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit() );
  715. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  716. team->addTod();
  717. amLeben = 0;
  718. tode++;
  719. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( (Spieler *)getThis() );
  720. if( zVerursacher )
  721. zVerursacher->addKill();
  722. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  723. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  724. zSpiel->throwEvent( e );
  725. }
  726. }
  727. void Spieler::heilung( float heal, Spiel *zSpiel, bool show )
  728. {
  729. if( istAmLeben() )
  730. {
  731. lebenGeheilt += heal;
  732. leben += heal;
  733. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( (Spieler *)getThis() );
  734. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  735. e->addParameter( "Betroffener Spieler", getThis() );
  736. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  737. zSpiel->throwEvent( e );
  738. if( show )
  739. showHeilung = 1;
  740. }
  741. }
  742. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  743. {
  744. schadensBonus = bonus;
  745. }
  746. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  747. {
  748. lebensraub = raub;
  749. }
  750. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  751. {
  752. geschossTempo = tempo;
  753. }
  754. void Spieler::setArmor( float armor )
  755. {
  756. this->armor = armor;
  757. }
  758. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  759. {
  760. lebensRegeneration = reg;
  761. }
  762. void Spieler::setName( const char *name )
  763. {
  764. this->name = name;
  765. }
  766. void Spieler::setLevel( int level, Spiel *zSpiel )
  767. {
  768. if( level < 0 || level > 100 )
  769. return;
  770. while( level > this->level )
  771. levelUp( zSpiel );
  772. while( level < this->level )
  773. levelDown( zSpiel );
  774. erfahrung = 0;
  775. }
  776. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  777. {
  778. inv.removeItem( typ, anzahl );
  779. }
  780. void Spieler::setLeben( float leben )
  781. {
  782. this->leben = leben;
  783. if( this->leben < 0 )
  784. {
  785. this->leben = 0;
  786. // the player is now undead :D
  787. }
  788. if( this->leben > maxLeben )
  789. this->leben = (float)maxLeben;
  790. }
  791. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  792. {
  793. maxLeben = leben;
  794. if( maxLeben < 1 )
  795. maxLeben = 1;
  796. if( this->leben > maxLeben )
  797. this->leben = (float)maxLeben;
  798. }
  799. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel *zSpiel )
  800. {
  801. erfahrung = erf;
  802. while( erfahrung < 0 )
  803. levelDown( zSpiel );
  804. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  805. levelUp( zSpiel );
  806. }
  807. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  808. {
  809. this->maxErfahrung = erf;
  810. }
  811. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  812. {
  813. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  814. }
  815. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  816. {
  817. return lebensRegeneration;
  818. }
  819. float Spieler::getArmor() const
  820. {
  821. return armor;
  822. }
  823. float Spieler::getGeschossTempo() const
  824. {
  825. return geschossTempo;
  826. }
  827. float Spieler::getLebensRaub() const
  828. {
  829. return lebensraub;
  830. }
  831. float Spieler::getSchadenBonus() const
  832. {
  833. return schadensBonus;
  834. }
  835. Team *Spieler::zTeam() const
  836. {
  837. return team;
  838. }
  839. Team *Spieler::getTeam() const
  840. {
  841. return team ? (Team *)team->getThis() : 0;
  842. }
  843. int Spieler::getFarbe() const
  844. {
  845. return color;
  846. }
  847. int Spieler::getAccountId() const
  848. {
  849. return accountId;
  850. }
  851. int Spieler::getPunkte() const
  852. {
  853. return kills - tode + ( treffer - getroffen ) / 2;
  854. }
  855. bool Spieler::istAmLeben() const
  856. {
  857. return amLeben && accountId;
  858. }
  859. float Spieler::getLaufTempo() const
  860. {
  861. return laufTempo;
  862. }
  863. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  864. {
  865. bool verwundbar = 1;
  866. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  867. {
  868. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  869. if( !verwundbar )
  870. return 0;
  871. }
  872. return 1;
  873. }
  874. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  875. {
  876. bool beweglich = 1;
  877. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  878. {
  879. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  880. if( !beweglich )
  881. return 0;
  882. }
  883. return 1;
  884. }
  885. bool Spieler::istSichtbar( Team *zTeam ) const
  886. {
  887. bool sichtbar = 1;
  888. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  889. {
  890. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  891. if( !sichtbar )
  892. return 0;
  893. }
  894. return 1;
  895. }
  896. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  897. {
  898. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  899. for( auto e = effekte.getIterator(); e; e++ )
  900. {
  901. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  902. if( !erlaubt )
  903. return 0;
  904. }
  905. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  906. }
  907. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  908. {
  909. return ausrichtung;
  910. }
  911. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  912. {
  913. return abklingZeitVerringerung;
  914. }
  915. int Spieler::getId() const
  916. {
  917. return spielerNummer;
  918. }
  919. int Spieler::getLevel() const
  920. {
  921. return level;
  922. }
  923. float Spieler::getLeben() const
  924. {
  925. return leben;
  926. }
  927. int Spieler::getMaxLeben() const
  928. {
  929. return maxLeben;
  930. }
  931. float Spieler::getErfahrung() const
  932. {
  933. return erfahrung;
  934. }
  935. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  936. {
  937. return maxErfahrung;
  938. }
  939. int Spieler::getTode() const
  940. {
  941. return tode;
  942. }
  943. int Spieler::getKills() const
  944. {
  945. return kills;
  946. }
  947. int Spieler::getTreffer() const
  948. {
  949. return treffer;
  950. }
  951. int Spieler::getGetroffen() const
  952. {
  953. return getroffen;
  954. }
  955. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  956. {
  957. return schadenGenommen;
  958. }
  959. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  960. {
  961. return schadenGemacht;
  962. }
  963. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  964. {
  965. return lebenGeheilt;
  966. }
  967. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  968. {
  969. return itemsAufgehoben;
  970. }
  971. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  972. {
  973. return itemsVerwendet;
  974. }
  975. int Spieler::getItemsInInventory() const
  976. {
  977. return inv.getItemAnzahl();
  978. }
  979. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  980. {
  981. return inv.getItemAnzahl( typ );
  982. }
  983. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  984. {
  985. return tunnelBenutzt;
  986. }
  987. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  988. {
  989. return schalterAktiviert;
  990. }
  991. int Spieler::getGeschossen() const
  992. {
  993. return geschosseGeschossen;
  994. }
  995. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  996. {
  997. return inv.getItemTyp( index );
  998. }
  999. const char *Spieler::getName() const
  1000. {
  1001. return name;
  1002. }
  1003. const Inventar &Spieler::getInventory() const
  1004. {
  1005. return inv;
  1006. }
  1007. bool DeadPlayer::isFinished() const
  1008. {
  1009. return 1;
  1010. }