Spiel.cpp 49 KB

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715281529153015311532153315341535153615371538153915401541154215431544154515461547154815491550155115521553155415551556155715581559156015611562156315641565156615671568156915701571157215731574157515761577157815791580158115821583158415851586158715881589159015911592159315941595159615971598159916001601160216031604160516061607160816091610161116121613161416151616161716181619162016211622162316241625
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. {
  7. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  8. schrift = 0;
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. zScreen = 0;
  12. chat = new SpielChat();
  13. end = 0;
  14. spielerGUI = 0;
  15. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  16. nextId = 0;
  17. rendern = 0;
  18. rZeit = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. spielerAnzahl = 0;
  21. karteId = 0;
  22. ladenProzent = 0;
  23. spielerNummer = 0;
  24. zWinner = 0;
  25. pause = 1;
  26. tasten = new char[ 256 ];
  27. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  28. tasten[ i ] = 0;
  29. lastRunnedTrigger = 0;
  30. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  32. zuletztBewegteBariere = 0;
  33. lastTeamChangedBase = 0;
  34. lastDropedDrop = 0;
  35. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  38. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  39. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  40. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  41. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  42. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  43. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  44. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  45. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  46. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  47. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  48. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  50. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  51. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  52. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  53. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  54. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  55. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  56. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  57. zuletztGestarteterTimer = 0;
  58. zuletztPausierterTimer = 0;
  59. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  60. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  61. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  62. resources = 0;
  63. ref = 1;
  64. }
  65. // Destruktor
  66. Spiel::~Spiel()
  67. {
  68. stkn->release();
  69. if( schrift )
  70. schrift->release();
  71. if( infoKlient )
  72. infoKlient->release();
  73. if( spielKlient )
  74. spielKlient->release();
  75. chat->relese();
  76. if( end )
  77. end->release();
  78. if( spielerGUI )
  79. spielerGUI->release();
  80. deads->release();
  81. if( lastRunnedTrigger )
  82. lastRunnedTrigger->release();
  83. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  84. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  85. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  86. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  87. if( zuletztBewegteBariere )
  88. zuletztBewegteBariere->release();
  89. if( lastTeamChangedBase )
  90. lastTeamChangedBase->release();
  91. if( lastDropedDrop )
  92. lastDropedDrop->release();
  93. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  94. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  95. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  96. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  97. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  98. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  99. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  100. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  101. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  102. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  103. if( zuletztAktivierterSchalter )
  104. zuletztAktivierterSchalter->release();
  105. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  106. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  107. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  108. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  109. if( zuletztGeheilterSpieler )
  110. zuletztGeheilterSpieler->release();
  111. if( zuletztLevelUpSpieler )
  112. zuletztLevelUpSpieler->release();
  113. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  114. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  115. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  116. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  117. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  118. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  119. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  120. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  121. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  122. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  123. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  124. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  125. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  126. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  127. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  128. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  129. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  130. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  131. if( zuletztGestarteterTimer )
  132. zuletztGestarteterTimer->release();
  133. if( zuletztPausierterTimer )
  134. zuletztPausierterTimer->release();
  135. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  136. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  137. if( zuletztBenutzterTunnel )
  138. zuletztBenutzterTunnel->release();
  139. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  140. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  141. if( resources )
  142. resources->release();
  143. delete[] tasten;
  144. }
  145. bool Spiel::istAmLeben() const
  146. {
  147. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  148. {
  149. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  150. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  151. }
  152. return 0;
  153. }
  154. void Spiel::tick()
  155. {
  156. rZeit -= TICK;// spieler bewegungen
  157. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  158. {
  159. s->move( TICK );
  160. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  161. s->move( -TICK );
  162. else
  163. {
  164. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  165. { // spieler - bariere intersection
  166. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  167. s->move( -TICK );
  168. }
  169. }
  170. }
  171. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  172. s->tick( TICK, this );
  173. // barieren bewegung
  174. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  175. b->tick( TICK, this );
  176. // geschoss bewegung
  177. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  178. {
  179. Geschoss *g = shots.z( i );
  180. g->tick( TICK );
  181. bool removed = 0;
  182. // geschoss - bariere intersection
  183. bool intersectsWithBariere = 0;
  184. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  185. {
  186. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  187. {
  188. intersectsWithBariere = 1;
  189. break;
  190. }
  191. }
  192. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  193. {
  194. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  195. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  196. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  197. g->tick( -TICK );
  198. switch( g->getTyp() )
  199. {
  200. case GESCHOSS_PFEIL:
  201. shots.remove( i );
  202. i--;
  203. removed = 1;
  204. break;
  205. case GESCHOSS_KUGEL:
  206. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  207. g->invertDirection();
  208. break;
  209. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  210. if( intersectsWithBariere )
  211. {
  212. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  213. shots.remove( i );
  214. i--;
  215. removed = 1;
  216. }
  217. else
  218. g->invertDirection();
  219. break;
  220. case GESCHOSS_MINE:
  221. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  222. {
  223. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  224. {
  225. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  226. if( g->zBesitzer() )
  227. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  228. s->addGetroffen();
  229. }
  230. }
  231. shots.remove( i );
  232. i--;
  233. removed = 1;
  234. break;
  235. }
  236. }
  237. if( !removed )
  238. { // geschoss - tunnel intersection
  239. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  240. {
  241. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  242. {
  243. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  244. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  245. g->addTunnel( this );
  246. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  247. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  248. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  249. throwEvent( e );
  250. }
  251. }
  252. // geschoss - schalter intersection
  253. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  254. {
  255. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  256. {
  257. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  258. {
  259. shots.remove( i );
  260. i--;
  261. removed = 1;
  262. g->addSchalter();
  263. activateShalter( s->getId() );
  264. }
  265. }
  266. }
  267. if( !removed )
  268. {
  269. // geschoss - umlenkung intersection
  270. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  271. {
  272. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  273. {
  274. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  275. {
  276. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  277. g->addUmlenkung( this );
  278. u->addBenutzt( this );
  279. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  280. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  281. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  282. throwEvent( e );
  283. }
  284. }
  285. }
  286. // geschoss - geschoss intersection
  287. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  288. {
  289. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  290. {
  291. if( i == j )
  292. continue;
  293. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  294. if( g2->intersectsWith( g ) )
  295. {
  296. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  297. removed = 1;
  298. g->addGeschossTreffer( this );
  299. if( j < i )
  300. i--;
  301. shots.remove( j );
  302. }
  303. }
  304. }
  305. if( !removed )
  306. {
  307. // geschoss - spieler intersection
  308. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  309. {
  310. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  311. {
  312. switch( g->getTyp() )
  313. {
  314. case GESCHOSS_PFEIL:
  315. {
  316. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  317. break;
  318. }
  319. case GESCHOSS_KUGEL:
  320. {
  321. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  322. break;
  323. }
  324. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  325. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  326. break;
  327. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  328. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  329. break;
  330. case GESCHOSS_MINE:
  331. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  332. {
  333. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  334. {
  335. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  336. if( g->zBesitzer() )
  337. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  338. s->addGetroffen();
  339. }
  340. }
  341. break;
  342. }
  343. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  344. {
  345. if( g->zBesitzer() )
  346. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  347. s->addGetroffen();
  348. }
  349. shots.remove( i );
  350. i--;
  351. removed = 1;
  352. }
  353. }
  354. }
  355. }
  356. }
  357. }
  358. // Feuer Ticks
  359. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  360. {
  361. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  362. f->tick( TICK );
  363. if( f->isOver() )
  364. {
  365. feuer.remove( i );
  366. i--;
  367. continue;
  368. }
  369. if( f->makeDamage() )
  370. {
  371. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  372. {
  373. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  374. s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
  375. }
  376. }
  377. }
  378. // Drop Ticks
  379. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  380. d->tick( TICK, this );
  381. // Timer Ticks
  382. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  383. t->tick( TICK, this );
  384. // Umlenkung Ticks
  385. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  386. u->tick( TICK );
  387. // Base Ticks
  388. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  389. b->tick( TICK, this );
  390. // aktive trigger Ticks
  391. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  392. {
  393. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( TICK ) )
  394. {
  395. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  396. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  397. throwEvent( e );
  398. triggerRuns.remove( i );
  399. i--;
  400. }
  401. }
  402. }
  403. // nicht constant
  404. void Spiel::lock()
  405. {
  406. c.lock();
  407. }
  408. void Spiel::unlock()
  409. {
  410. c.unlock();
  411. }
  412. // call 4
  413. void Spiel::setSchrift( Schrift *schrift )
  414. {
  415. if( this->schrift )
  416. this->schrift->release();
  417. this->schrift = schrift;
  418. chat->setSchrift( schrift );
  419. }
  420. // call 3
  421. void Spiel::setBildschirm( Bildschirm *zScreen )
  422. {
  423. this->zScreen = zScreen;
  424. }
  425. void Spiel::nachricht( int län, char *bytes )
  426. {
  427. lock();
  428. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  429. unlock();
  430. }
  431. // call 2
  432. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient *infoKlient, KSGClient::SpielServerClient *spielKlient )
  433. {
  434. if( this->infoKlient )
  435. this->infoKlient->release();
  436. this->infoKlient = infoKlient;
  437. if( this->spielKlient )
  438. this->spielKlient->release();
  439. this->spielKlient = spielKlient;
  440. }
  441. // call 1
  442. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  443. {
  444. this->karteId = karteId;
  445. }
  446. // call 5
  447. void Spiel::ladeDaten()
  448. {
  449. Sleep( 1000 );
  450. Text *gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  451. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  452. // loading resources
  453. if( resources )
  454. resources->release();
  455. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  456. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  457. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  458. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  459. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  460. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  461. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  462. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  463. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  464. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  465. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  466. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  467. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  468. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  469. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  470. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  471. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  472. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  473. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  474. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  475. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  476. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  477. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  478. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  479. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  480. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  481. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  482. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  483. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  484. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  485. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  486. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  487. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  488. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  489. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  490. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  491. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  492. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  493. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  494. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  495. resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
  496. resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
  497. resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
  498. resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
  499. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  500. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  501. resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
  502. resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
  503. resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
  504. resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
  505. resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
  506. resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
  507. resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
  508. resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
  509. resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
  510. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
  511. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
  512. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
  513. resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
  514. resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
  515. resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
  516. spielKlient->setLadenProzent( 20 );
  517. MapReader *reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  518. // apply team color filters
  519. Array<int> *colors = reader->getTeamFarben();
  520. AlphaColorMode *alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  521. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  522. {
  523. resources->zResource( R_BARIERE, c._, alphaMode->getThis() );
  524. resources->zResource( R_BASE, c._, alphaMode->getThis() );
  525. }
  526. colors->release();
  527. alphaMode->release();
  528. spielKlient->setLadenProzent( 35 );
  529. // apply player color filters
  530. colors = reader->getSpielerFarben();
  531. MaskColorMode *maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  532. for( auto c = colors->getIterator(); c; c++ )
  533. {
  534. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  535. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  536. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  537. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  538. resources->zResource( R_STURM_OBEN, c._, maskMode->getThis() );
  539. resources->zResource( R_STURM_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  540. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  541. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c._, maskMode->getThis() );
  542. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c._, maskMode->getThis() );
  543. resources->zResource( R_SPIELER, c._, maskMode->getThis() );
  544. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c._, maskMode->getThis() );
  545. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c._, maskMode->getThis() );
  546. }
  547. colors->release();
  548. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  549. // loading map
  550. reader->ladeKarte( this );
  551. spielKlient->setLadenProzent( 99 );
  552. reader->release();
  553. resources->setSchrift( schrift->getThis() );
  554. spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
  555. maskMode->release();
  556. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  557. gamePath->release();
  558. }
  559. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis &me )
  560. {
  561. if( me.verarbeitet )
  562. return;
  563. if( end )
  564. {
  565. end->doPublicMausEreignis( me );
  566. return;
  567. }
  568. chat->doPublicMausEreignis( me );
  569. }
  570. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  571. {
  572. if( te.verarbeitet )
  573. return;
  574. if( end )
  575. {
  576. end->doTastaturEreignis( te );
  577. return;
  578. }
  579. if( !chat->istAktiv() )
  580. {
  581. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  582. {
  583. char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
  584. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  585. tasten[ te.taste ] = 1;
  586. te.verarbeitet = 1;
  587. }
  588. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  589. {
  590. char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
  591. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  592. tasten[ te.taste ] = 0;
  593. te.verarbeitet = 1;
  594. }
  595. }
  596. if( !te.verarbeitet )
  597. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  598. }
  599. void Spiel::stknVerarbeitung()
  600. {
  601. lock();
  602. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  603. {
  604. STKNachricht *n = stkn->z( 0 );
  605. char *msg = n->getNachricht();
  606. switch( *msg )
  607. {
  608. case 1: // initialisation
  609. {
  610. spielerAnzahl = ( int ) * ( msg + 1 );
  611. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  612. {
  613. int sId = *(int *)( msg + 2 + i * 8 );
  614. int aId = *(int *)( msg + 6 + i * 8 );
  615. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  616. {
  617. if( s->getId() == sId )
  618. {
  619. s->setAccount( aId );
  620. if( aId != 0 )
  621. {
  622. Text *t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  623. s->setName( t->getText() );
  624. t->release();
  625. }
  626. break;
  627. }
  628. }
  629. }
  630. __int64 seed = *(__int64 *)( msg + 2 + spielerAnzahl * 8 );
  631. randG.setSeed( seed );
  632. n->setVerarbeitet();
  633. break;
  634. }
  635. case 2: // spielernummer
  636. spielerNummer = *(int *)( msg + 1 );
  637. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  638. {
  639. if( s->getId() == spielerNummer )
  640. spielerGUI->setSpieler( (Spieler *)s->getThis() );
  641. }
  642. n->setVerarbeitet();
  643. break;
  644. case 3: // spiel start
  645. pause = 0;
  646. rendern = 1;
  647. n->setVerarbeitet();
  648. break;
  649. case 4: // tasten stand
  650. {
  651. char taste = *(char *)( msg + 1 );
  652. char aktiv = *(char *)( msg + 2 );
  653. int sId = *(int *)( msg + 3 );
  654. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  655. {
  656. if( s->getId() == sId )
  657. {
  658. s->setTastenStand( taste, aktiv );
  659. break;
  660. }
  661. }
  662. n->setVerarbeitet();
  663. break;
  664. }
  665. case 5: // Spiel ende
  666. n->setVerarbeitet();
  667. break;
  668. case 6: //tick
  669. if( rZeit > 0.2 )
  670. {
  671. tick();
  672. n->setVerarbeitet();
  673. }
  674. break;
  675. case 7: // chat nachricht
  676. {
  677. unsigned char len = ( unsigned char ) * ( msg + 1 );
  678. char *buf = new char[ len + 1 ];
  679. memcpy( buf, msg + 2, len );
  680. buf[ len ] = 0;
  681. chat->addNachricht( buf );
  682. delete[] buf;
  683. n->setVerarbeitet();
  684. break;
  685. }
  686. }
  687. if( n->istVerarbeitet() )
  688. stkn->remove( 0 );
  689. else
  690. break;
  691. }
  692. unlock();
  693. }
  694. bool Spiel::tick( double zeit )
  695. {
  696. if( !pause && !end )
  697. rZeit += zeit;
  698. stknVerarbeitung();
  699. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  700. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  701. {
  702. if( deads->z( i )->isFinished() )
  703. {
  704. deads->remove( i-- );
  705. deadsCount--;
  706. }
  707. }
  708. chat->tick( zeit );
  709. return 1;
  710. }
  711. void Spiel::render( Bild &zRObj )
  712. {
  713. if( spielerGUI )
  714. spielerGUI->render( zRObj );
  715. Spieler *i = 0;
  716. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  717. {
  718. if( s->getId() == spielerNummer )
  719. i = s;
  720. }
  721. if( !i )
  722. return;
  723. if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
  724. {
  725. zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - ( zRObj.getBreite() - 300 ) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
  726. for( auto f = feuer.getIterator(); f; f++ )
  727. f->render( zRObj );
  728. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  729. s->render( zRObj );
  730. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  731. t->render( zRObj );
  732. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  733. b->render( zRObj );
  734. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  735. u->render( zRObj );
  736. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  737. s->render( zRObj );
  738. for( auto i = items.getIterator(); i; i++ )
  739. i->render( zRObj );
  740. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  741. b->render( zRObj );
  742. // TODO: render deads
  743. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  744. s->render( zRObj );
  745. for( auto s = shots.getIterator(); s; s++ )
  746. s->render( zRObj );
  747. // TODO: render timer
  748. zRObj.releaseDrawOptions();
  749. }
  750. chat->render( zRObj );
  751. if( end )
  752. end->render( zRObj );
  753. }
  754. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  755. {
  756. mapSize = Punkt( width, height );
  757. }
  758. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  759. {
  760. this->pause = pausiert;
  761. }
  762. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  763. {
  764. bool found = 0;
  765. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  766. {
  767. if( v->getName().istGleich( name ) )
  768. {
  769. found = 1;
  770. break;
  771. }
  772. }
  773. if( !found )
  774. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  775. else
  776. var->release();
  777. }
  778. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  779. {
  780. bool found = 0;
  781. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  782. {
  783. if( v->getName().istGleich( name ) )
  784. {
  785. v->setVariable( var );
  786. break;
  787. }
  788. }
  789. if( !found )
  790. var->release();
  791. }
  792. void Spiel::addTeam( Team *team )
  793. {
  794. teams.add( team );
  795. }
  796. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  797. {
  798. this->spieler.add( spieler );
  799. }
  800. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  801. {
  802. barieren.add( bariere );
  803. }
  804. void Spiel::addBase( Base *base )
  805. {
  806. basen.add( base );
  807. }
  808. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  809. {
  810. drops.add( drop );
  811. }
  812. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  813. {
  814. items.add( gegenstand );
  815. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  816. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  817. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  818. throwEvent( e );
  819. }
  820. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  821. {
  822. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  823. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  824. zuletztAbgefeuertesGeschoss = geschoss;
  825. shots.add( geschoss );
  826. }
  827. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  828. {
  829. this->schalter.add( schalter );
  830. }
  831. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  832. {
  833. schienen.add( schiene );
  834. }
  835. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  836. {
  837. this->timer.add( timer );
  838. }
  839. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  840. {
  841. this->tunnel.add( tunnel );
  842. }
  843. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  844. {
  845. umlenkungen.add( umlenkung );
  846. }
  847. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  848. {
  849. this->trigger.add( trigger );
  850. }
  851. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  852. {
  853. if( tRun )
  854. {
  855. if( lastRunnedTrigger )
  856. lastRunnedTrigger->release();
  857. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  858. triggerRuns.add( tRun );
  859. }
  860. }
  861. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  862. {
  863. // spieler - item intersection
  864. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  865. {
  866. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  867. {
  868. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  869. items.remove( i );
  870. i--;
  871. }
  872. }
  873. // Spieler - schalter intersection
  874. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  875. {
  876. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  877. {
  878. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  879. schalter.z( i )->press( this );
  880. }
  881. }
  882. // Spieler - tunnel intersection
  883. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  884. {
  885. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  886. {
  887. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  888. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  889. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  890. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  891. }
  892. }
  893. }
  894. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  895. {
  896. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  897. {
  898. if( t->getTeamNummer() == id )
  899. return (Team *)t->getThis();
  900. }
  901. return 0;
  902. }
  903. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  904. {
  905. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  906. {
  907. if( s->getId() == id )
  908. return (Spieler *)s->getThis();
  909. }
  910. return 0;
  911. }
  912. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  913. {
  914. return spieler.getIterator();
  915. }
  916. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  917. {
  918. return barieren.getIterator();
  919. }
  920. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  921. {
  922. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  923. {
  924. if( b->getId() == id )
  925. return (Bariere *)b->getThis();
  926. }
  927. return 0;
  928. }
  929. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  930. {
  931. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  932. {
  933. if( b->getId() == id )
  934. return (Base *)b->getThis();
  935. }
  936. return 0;
  937. }
  938. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  939. {
  940. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  941. {
  942. if( d->getId() == id )
  943. return (Drop *)d->getThis();
  944. }
  945. return 0;
  946. }
  947. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  948. {
  949. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  950. {
  951. if( s->getId() == id )
  952. return (Schalter *)s->getThis();
  953. }
  954. return 0;
  955. }
  956. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  957. {
  958. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  959. {
  960. if( s->getId() == id )
  961. return (Schiene *)s->getThis();
  962. }
  963. return 0;
  964. }
  965. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  966. {
  967. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  968. {
  969. if( t->getId() == id )
  970. return (Timer *)t->getThis();
  971. }
  972. return 0;
  973. }
  974. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  975. {
  976. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  977. {
  978. if( t->getId() == id )
  979. return (Tunnel *)t->getThis();
  980. }
  981. return 0;
  982. }
  983. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  984. {
  985. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  986. {
  987. if( u->getId() == id )
  988. return (Umlenkung *)u->getThis();
  989. }
  990. return 0;
  991. }
  992. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  993. {
  994. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  995. {
  996. if( t->getId() == id )
  997. return (Trigger *)t->getThis();
  998. }
  999. return 0;
  1000. }
  1001. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1002. {
  1003. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1004. {
  1005. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1006. return v->getVariable();
  1007. }
  1008. return 0;
  1009. }
  1010. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1011. {
  1012. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1013. {
  1014. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1015. return v->zVariable();
  1016. }
  1017. return 0;
  1018. }
  1019. bool Spiel::istPausiert() const
  1020. {
  1021. return pause;
  1022. }
  1023. void Spiel::activateShalter( int id )
  1024. {
  1025. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1026. {
  1027. if( s->getId() == id )
  1028. s->press( this );
  1029. }
  1030. }
  1031. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1032. {
  1033. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1034. {
  1035. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1036. {
  1037. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1038. if( tr )
  1039. triggerRuns.add( tr );
  1040. }
  1041. }
  1042. e->release();
  1043. }
  1044. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1045. {
  1046. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1047. {
  1048. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1049. return 1;
  1050. }
  1051. return 0;
  1052. }
  1053. int Spiel::getNextId()
  1054. {
  1055. return ++nextId;
  1056. }
  1057. double Spiel::getRand()
  1058. {
  1059. return randG.rand();
  1060. }
  1061. int Spiel::getTickCount() const
  1062. {
  1063. return gameTicks;
  1064. }
  1065. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1066. {
  1067. zWinner = zGewinner;
  1068. Spieler *i = 0;
  1069. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1070. {
  1071. if( s->getId() == spielerNummer )
  1072. i = s;
  1073. }
  1074. end = new Ende( schrift );
  1075. end->setGewonnen( ( zGewinner && i ) ? ( i->zTeam() == zGewinner ) : -1 );
  1076. }
  1077. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1078. {
  1079. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1080. return 0;
  1081. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1082. }
  1083. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1084. {
  1085. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1086. }
  1087. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1088. {
  1089. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1090. }
  1091. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1092. {
  1093. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1094. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1095. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1096. }
  1097. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1098. {
  1099. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1100. }
  1101. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1102. {
  1103. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1104. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1105. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1106. }
  1107. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1108. {
  1109. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1110. }
  1111. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1112. {
  1113. if( zuletztBewegteBariere )
  1114. zuletztBewegteBariere->release();
  1115. zuletztBewegteBariere = b;
  1116. }
  1117. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1118. {
  1119. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1120. }
  1121. Base *Spiel::getRandomBase()
  1122. {
  1123. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1124. return 0;
  1125. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1126. }
  1127. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1128. {
  1129. if( lastTeamChangedBase )
  1130. lastTeamChangedBase->release();
  1131. lastTeamChangedBase = b;
  1132. }
  1133. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1134. {
  1135. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1136. }
  1137. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1138. {
  1139. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1140. return 0;
  1141. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1142. }
  1143. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1144. {
  1145. if( lastDropedDrop )
  1146. lastDropedDrop->release();
  1147. lastDropedDrop = d;
  1148. }
  1149. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1150. {
  1151. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1152. }
  1153. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1154. {
  1155. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1156. }
  1157. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1158. {
  1159. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1160. }
  1161. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1162. {
  1163. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1164. }
  1165. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1166. {
  1167. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1168. }
  1169. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1170. {
  1171. return zuletztGedropterGegenstand;
  1172. }
  1173. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1174. {
  1175. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1176. return 0;
  1177. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1178. }
  1179. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1180. {
  1181. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1182. }
  1183. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1184. {
  1185. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1186. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1187. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1188. }
  1189. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1190. {
  1191. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1192. }
  1193. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1194. {
  1195. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1196. }
  1197. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1198. {
  1199. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1200. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1201. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1202. }
  1203. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1204. {
  1205. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1206. }
  1207. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1208. {
  1209. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1210. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1211. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1212. }
  1213. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1214. {
  1215. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1216. }
  1217. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1218. {
  1219. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1220. return 0;
  1221. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1222. }
  1223. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1224. {
  1225. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1226. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1227. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1228. }
  1229. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1230. {
  1231. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1232. }
  1233. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1234. {
  1235. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1236. return 0;
  1237. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1238. }
  1239. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1240. {
  1241. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1242. return 0;
  1243. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1244. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1245. {
  1246. if( s->zTeam() == zTeam )
  1247. {
  1248. if( index-- <= 0 )
  1249. return (Spieler *)s->getThis();
  1250. }
  1251. }
  1252. return 0;
  1253. }
  1254. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1255. {
  1256. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1257. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1258. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1259. }
  1260. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1261. {
  1262. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1263. }
  1264. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1265. {
  1266. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1267. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1268. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1269. }
  1270. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1271. {
  1272. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1273. }
  1274. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1275. {
  1276. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1277. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1278. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1279. }
  1280. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1281. {
  1282. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1283. }
  1284. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1285. {
  1286. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1287. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1288. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1289. }
  1290. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1291. {
  1292. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1293. }
  1294. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1295. {
  1296. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1297. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1298. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1299. }
  1300. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1301. {
  1302. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1303. }
  1304. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1305. {
  1306. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1307. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1308. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1309. }
  1310. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1311. {
  1312. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1313. }
  1314. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1315. {
  1316. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1317. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1318. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1319. }
  1320. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1321. {
  1322. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1323. }
  1324. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1325. {
  1326. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1327. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1328. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1329. }
  1330. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1331. {
  1332. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1333. }
  1334. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1335. {
  1336. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1337. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1338. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1339. }
  1340. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1341. {
  1342. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1343. }
  1344. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1345. {
  1346. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1347. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1348. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1349. }
  1350. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1351. {
  1352. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1353. }
  1354. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1355. {
  1356. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1357. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1358. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1359. }
  1360. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1361. {
  1362. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1363. }
  1364. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1365. {
  1366. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1367. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1368. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1369. }
  1370. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1371. {
  1372. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1373. }
  1374. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1375. {
  1376. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1377. return 0;
  1378. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1379. }
  1380. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1381. {
  1382. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1383. return 0;
  1384. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1385. }
  1386. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1387. {
  1388. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1389. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1390. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1391. }
  1392. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1393. {
  1394. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1395. }
  1396. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1397. {
  1398. if( zuletztGestarteterTimer )
  1399. zuletztGestarteterTimer->release();
  1400. zuletztGestarteterTimer = t;
  1401. }
  1402. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1403. {
  1404. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1405. }
  1406. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1407. {
  1408. if( zuletztPausierterTimer )
  1409. zuletztPausierterTimer->release();
  1410. zuletztPausierterTimer = t;
  1411. }
  1412. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1413. {
  1414. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1415. }
  1416. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1417. {
  1418. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1419. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1420. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1421. }
  1422. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1423. {
  1424. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1425. }
  1426. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1427. {
  1428. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1429. return 0;
  1430. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1431. }
  1432. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1433. {
  1434. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1435. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1436. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1437. }
  1438. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1439. {
  1440. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1441. }
  1442. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1443. {
  1444. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1445. return 0;
  1446. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1447. }
  1448. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1449. {
  1450. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1451. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1452. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1453. }
  1454. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1455. {
  1456. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1457. }
  1458. ResourceRegistry *Spiel::zResources() const
  1459. {
  1460. return resources;
  1461. }
  1462. int Spiel::läuft() const
  1463. {
  1464. if( !rendern )
  1465. return 3;
  1466. if( !end )
  1467. return 2;
  1468. if( end && !end->getWeiter() )
  1469. return 1;
  1470. if( end && end->getWeiter() )
  1471. return 0;
  1472. return 0;
  1473. }
  1474. // Reference Counting
  1475. SpielV *Spiel::getThis()
  1476. {
  1477. ref++;
  1478. return this;
  1479. }
  1480. SpielV *Spiel::release()
  1481. {
  1482. if( !--ref )
  1483. delete this;
  1484. return 0;
  1485. }