#pragma once #include #include #include namespace Editor { struct TeamDaten; struct SpielerDaten; struct BariereDaten; struct BaseDaten; struct DropDaten; struct SchalterDaten; struct SchieneDaten; struct TimerDaten; struct TunnelDaten; struct UmlenkungDaten; struct TriggerDaten; struct VariableDaten; class SpielerTeamStruktur : public SpielerTeamStrukturV { public: SpielerTeamStruktur(); ~SpielerTeamStruktur(); SpielerTeamStrukturV *getThis() override; SpielerTeamStrukturV *release() override; }; class EditorKlient : public virtual ReferenceCounter { private: KSGClient::EditorServerClient *klient; Text error; Critical cs; public: // Konstruktor // k: Der zu verwendende Klient EditorKlient( KSGClient::EditorServerClient *k ); // Destruktor ~EditorKlient(); // Initialisiert den Server // return: 1, falls erfolgreich // 2, falls bereits eine Sitzung existiert // 0, sonnst int init(); // Verwirft die vorhandene Sitzung und erstellt eine neue bool sitzungVerwerfen(); // Speichert Sitzung und beendet Editor bool sitzungBeenden(); // Lädt die Spieler Team Struktur bool getSpielerTeamStruktur( SpielerTeamStrukturV *zSts ); bool loadMapSize( Punkt &size ); bool loadSpieler( Array< SpielerDaten * > &spieler ); bool loadTeams( Array< TeamDaten * > &teams ); bool loadBarieren( Array< BariereDaten * > &barieren ); bool loadBasen( Array< BaseDaten * > &basen ); bool loadDrops( Array< DropDaten * > &drops ); bool loadSchalter( Array< SchalterDaten * > &schalter ); bool loadSchienen( Array< SchieneDaten * > &schienen ); bool loadTimer( Array< TimerDaten * > &timer ); bool loadTunnel( Array< TunnelDaten * > &tunnel ); bool loadUmlenkung( Array< UmlenkungDaten * > ¨enkung ); bool loadTrigger( Array< TriggerDaten * > &trigger ); bool loadVariable( Array< VariableDaten * > &variable ); bool saveMapSize( Punkt size ); bool saveTeam( const TeamDaten *team ); bool saveSpieler( const SpielerDaten *spieler ); bool saveBariere( const BariereDaten *bariere ); bool saveBase( const BaseDaten *base ); bool saveDrop( const DropDaten *drop ); bool saveSchalter( const SchalterDaten *schalter ); bool saveSchiene( const SchieneDaten *schiene ); bool saveTimer( const TimerDaten *timer ); bool saveTunnel( const TunnelDaten *tunnel ); bool saveUmlenkung( const UmlenkungDaten *umlenkung ); bool saveTrigger( const TriggerDaten *trigger ); bool saveVariable( const VariableDaten *variable ); bool deleteBariere( int id ); bool deleteBase( int id ); bool deleteDrop( int id ); bool deleteSchalter( int id ); bool deleteSchiene( int id ); bool deleteTimer( int id ); bool deleteTunnel( int id ); bool deleteUmlenkung( int id ); bool deleteTrigger( int id ); bool deleteVariable( int id ); // Gibt den Letzten Fehler zurück char *getLastError() const; }; }